Il existe de nombreuses façons de développer Android, surtout si vous voulez créer des jeux. Ici, à Android Authority, nous avons couvert le SDK Corona, Unity3D for 2D et GameMaker: Studio. Unity, ou sont tout simplement coûteux, comme dans GameMaker: Studio. Je veux faire un guide très simple (et gratuit) sur Android, et la meilleure solution à ce problème est Stencyl. Stencyl offre presque tout ce que GameMaker: Studio offre tout en étant gratuit et tout aussi simple. Le développement de jeux Android ne doit pas nécessairement être difficile ou coûter de l'argent. Commençons.
L'interface utilisateur
La première chose à faire est de télécharger Stencyl ici. Vient ensuite le kit de cours intensif de Stencyl, nous allons utiliser ce lien de téléchargement direct. Cela inclut tout ce dont vous avez besoin pour créer le jeu dans ce guide.
L'interface utilisateur est divisée en trois parties principales, qui sont colorées à des fins de démonstration. En commençant par le panneau bleu en haut, vous trouverez ici quelques raccourcis rapides. Cela inclut la possibilité de créer une nouvelle ressource, de sauvegarder le jeu, de changer de plate-forme et de tester le jeu. Vient ensuite la section verte, où toutes les options apparaissent lorsque vous travaillez avec une ressource particulière. L'image au-dessus de cet espace concerne les types d'acteurs dans le jeu. Enfin, il y a un panneau rouge, c'est beaucoup plus compliqué que les autres panneaux. C’est là que toutes les ressources et leurs options respectives sont conservées, ainsi que des éléments logiques tels que du code. Voici une ventilation de chaque partie:
- Types d'acteurs - Tout ce qui peut bouger ou être considéré comme un acteur. Cette page inclut les images-objets, le nom et les animations incluses avec cette instance particulière. Il existe également des options pour les boîtes de collision sur une base de sprite ainsi que pour le contrôle physique.
- Arrière-plans - Comme son nom l’indique, c’est là que les images d’arrière-plan iraient.
- Polices - Ceci est une fonctionnalité vraiment sympa. Cette option vous permet de créer une police donnée, y compris le type, la taille et la couleur. Vous pouvez ainsi l'importer dans une scène sans avoir à le refaire encore et encore.
- Scènes - C’est ici que vous pouvez créer des niveaux ou des "scènes". Ici, vous pouvez ajouter des tuiles, des ennemis, des joueurs et tout ce qui vous permet de faire fonctionner le jeu. Vous voulez nommer la scène et donc définir sa taille. Remarque: la taille n'a pas besoin d'être identique aux dimensions définies pour le jeu, avec une caméra fixe.
- Sons - C’est ici que vous pouvez importer des sons. Les formats pris en charge sont MP3 (pour Flash) et OGG (pour tout le reste). Il est possible de payer le son et de l'éditer dans un éditeur externe de votre choix, comme Adobe Audition.
- Tilesets - Il s'agit d'une collection de tuiles pouvant être utilisées dans l'écran de scènes. Ici vous pouvez trouver des notes pour chaque mosaïque ainsi que sa configuration de collision.
- Comportements des acteurs - Si vous cliquez dessus dans Stencyl et que vous cliquez sur l’un des comportements énumérés, vous verrez un tas d’options pouvant être définies. Cela inclut tout le nécessaire pour que le jeu fonctionne. La plupart d'entre eux s'expliquent d'eux-mêmes et déconneront rapidement de comprendre les tenants et les aboutissants du système de glisser-déposer.
- Comportements de scènes - Ceux-ci peuvent inclure des moyens de générer des ennemis, des pièces de monnaie ou similaires. Ce sont la même manière que les comportements des acteurs.
- Code - Cela inclut les scripts éventuellement nécessaires. Les scripts peuvent être presque n'importe quoi dans le jeu et peuvent s'avérer très utiles. Ce tutoriel n'utilise cependant pas de scripts.
Glisser et déposer
Stencyl utilise une interface glisser-déposer pour rendre la logique dans les jeux. Si vous cliquez sur un comportement d'acteur dans cet exemple, vous verrez un gros bloc de conditions et un pseudo-code qui alimentent ce comportement. Cela semble assez intimidant, mais n’a aucune crainte, tout cela va avec votre intuition. Tout est maintenant dans la barre d'outils la plus à droite. En parlant de cette barre d’outils, il ya 13 éléments de menu différents sur lesquels vous pouvez cliquer avec des sous-menus et des blocs pouvant être placés. Vous trouverez un guide fantastique sur tout cela sur le site de Stencyl ici. Donc, Stencyl a la fonctionnalité pour être utilisé avec du code simple, sinon vous ne pouvez pas regarder le code, Le langage de programmation est un langage de programmation orienté objet de base, très similaire à Java et offrant des possibilités infinies.
Créer un jeu simple
Ouvrez Stencyl et cliquez sur "Cliquez ici pour créer un nouveau jeu" puis cliquez sur "Kit de cours intensif" et sur "suivant". Si le "Kit de cours intensif" ne s'affiche pas dans Fichier> Importer le jeu, puis importer le kit. Tapez un nom et la taille du jeu, j'ai utilisé 1280 × 720 en orientation paysage. Une fois le jeu créé, vous voulez être dans le tableau de bord, où toute la magie se produit, comme nous en avons discuté plus tôt. Passons à l'étape suivante.
Maintenant, vous devez faire des groupes, cela permettra des collisions. La première chose à faire est d'ouvrir le volet des paramètres. Ceci est dans le panneau bleu étiqueté dans la première image. Cliquez ensuite sur "Groupes" à gauche. Cliquez sur "Créer nouveau" pour créer un nouveau groupe, nommez-le "Ennemis" et assurez-vous qu'il entre en collision avec "Joueurs" et "Mosaïques" (ils deviendront verts s'ils sont sélectionnés). Cliquez sur OK
Il est maintenant temps de donner certains comportements aux acteurs. Cela apportera plus de vie au jeu et ajoutera quelques animations. Ce que vous devez faire est d'aller dans l'écran d'acteur spécifique pour "Noni" et "Clown" puis sélectionnez "Comportements" en haut au centre de l'écran. Cliquez au milieu de l'écran et ajoutez l'animation de marche pour Noni. Une fois ajouté un écran sera présenté qui demande des animations. Ils s'expliquent d'eux-mêmes et cliquent dessus. Répétez cette étape (en cliquant sur "Ajouter un comportement" en bas à gauche), mais maintenant, en sautant, veillez à ajouter la clé sous le nom "action1" pour faire sauter le joueur et ajouter le son de saut du menu déroulant. "Nous sommes dans la fosse et rechargeons" et "piétinons les ennemis". Pour "Stomp on ennemis", choisissez le groupe stompable sur "ennemis" et la touche de saut sur "action1". Le dernier est "The in pit and reload", mais il n’ya rien à configurer.
Passons maintenant au "clown". Pour trouver le "clown", cliquez sur l'onglet Tableau de bord et assurez-vous que "Types d'acteurs" est sélectionné.
Le "Clown" est beaucoup plus facile à configurer, en deux étapes seulement. Allez dans l'onglet "Propriétés" dans l'onglet "Clown" et changez le groupe en "Ennemis". Ensuite, allez dans l'onglet "Comportements" et ajoutez le comportement "stompable". De là, ajoutez l'animation "Stomped" et ajoutez le son "Stomp". Voilà pour le joueur et les ennemis!
Les derniers acteurs sont les boutons qui permettront au joueur d'être contrôlé au toucher. Ceux-ci peuvent être n’importe quel design, mais j’optais pour deux boutons fléchés et un bouton de saut. Si vous ne souhaitez pas créer vos propres images, accédez à StencylForge et téléchargez le pack "Virtual Mobile Button" dans la section "Types d'acteur".
La première chose à faire est de configurer trois nouveaux acteurs, "LeftButton", "RightButton" et "JumpButton". Allez dans l'onglet Tableau de bord, puis "Types d'acteurs" et cliquez enfin sur la case en pointillé pour "Créer un nouveau type d'acteur".
Allez sur le "Bouton Virtual Mobile", cliquez sur la flèche "Gauche", puis sur "Copier le cadre" dans la barre d'outils grise vers le bas de la section "Cadres". Maintenant, allez à l'onglet "LeftButton", cliquez sur la case en pointillé pour "ajouter une animation" et cliquez sur "Coller une image". Rester sur l'onglet "LeftButton" aller à la section "Physique" et cliquez sur le bouton radio qui ne peut pas déplacer ». Cela rendra le bouton insensible aux effets de la gravité de la scène. Répétez ces étapes pour les boutons droit et saut.
Les prochaines étapes peuvent être un peu poilues, alors lisez attentivement et prenez votre temps ... Ensuite, passez à l'onglet "Evénements" de l'écran "Bouton gauche". Cliquez sur "Ajouter un événement" en survolant "Entrée", puis sur "Sur l'acteur", il s'agit d'un petit bloc situé au centre, à droite de l'écran. Cliquez simplement sur le bloc brunâtre.
Allez dans "Attributs" dans le coin supérieur droit de l'écran (près de Flux, Scène, Nombres et Texte ) et cliquez sur "Attributs du jeu" juste en dessous. Une fois là créé un nouvel attribut de jeu. Nous devons en faire trois, nommez-les "move_left", "move_right" et "jump". Cliquez sur booléen pour les trois et définissez-les sur false par défaut.
Vous verrez qu'il y a trois "Setter Boolean". Ce sont des blocs d'action qui peuvent être ajoutés aux événements pour que les choses bougent. La méthode set move_left est utilisée pour définir le drapeau (booléen) move_left sur true ou sur false. Que voulez-vous faire est le booléen approprié une fois que la flèche est touchée.
Pour le "LeftButton", prenez les deux setters booléens pour "set move_left to ..." et "set move_right to ...", glissez-les dans le bloc brunâtre et faites un sandwich avec les setters violets entre les deux. Définissez "move_left" sur true et l'autre sur false. Cela signifie que lorsque la flèche est touchée, le drapeau move_left est défini sur true.
Créez un événement supplémentaire et obtenez exactement la même chose que la dernière fois, sauf que cette fois-ci, créez-le et indiquez "move_left" et "move_right" faux C'est l'opposé de l'événement que nous créons ci-dessus. Cette fois, lorsque le bouton n'est plus touché, le drapeau move_left sera défini sur false. Avec ces deux événements, le drapeau move_left veut être touché sur le bouton fléché gauche.
Maintenant, faites la même chose pour "RightButton" sauf make "move_right" true et "move_left" false pour le clic de souris. Pour "JumpButton", vous n'avez besoin que d'une variable, "jump", définissez-la égale à true lorsque vous cliquez sur la souris et "false" à la libération.
En ce qui concerne le bouton, c’est à présent que nous devons modifier les comportements existants des acteurs "Marcher" et "Sauter".
Ouvrez "Walking" sous "Comportements d'acteurs" et cliquez sur l'événement "Mis à jour". Cela peut sembler un peu accablant, mais nous n’avons besoin que de changer une partie de deux lignes. La bonne nouvelle est que les commentaires sur nous aider. Juste en dessous du commentaire "Walk Right", vous verrez une déclaration if . Faites simplement glisser la condition (la section verte) hors de la déclaration et supprimez-la en cliquant sur "supprimer".
Allez sous "couler" sur le côté droit et regardez en bas pour "rien = n'importe quoi" et faites-le glisser à l'intérieur. Assurez-vous de l'aligner parfaitement, il se mettra en place correctement. Une fois au bon endroit, cliquez sur le menu déroulant et naviguez jusqu'à Booléen> Attributs du jeu> move_right cliquez dessus. Ensuite, accédez à l'autre liste déroulante, naviguez jusqu'à Boolean> Comparison> true et cliquez dessus. Faites la même chose pour "move_left" sous le commentaire "move left" en utilisant exactement la même méthode.
Une fois que tout cela est fait, passez au comportement d'acteur "Saut". Celui-ci est beaucoup plus facile. Juste sous le commentaire "Jump", supprimez la PREMIÈRE condition de l'instruction if, ne supprimez pas le tout, supprimez tout ce qui précède "et". Ensuite, faites glisser le "rien = n'importe quoi" à cet endroit et réglez-le sur "jump = true". C'est ça! Vous voulez vous assurer que vous travaillez à l'étape suivante.
Ensuite, créez une nouvelle scène en cliquant sur "Scènes" sous l'onglet "Tableau de bord". Vous pouvez le nommer comme vous voulez, quelque chose comme "Level1" fera l'affaire. Vous pouvez définir les limites de la pièce. Vous avez la possibilité de définir les limites en pixels ou en mosaïques. C'est 1280 × 720. La dernière option est d'ajouter une couleur de fond, j'opte pour un dégradé de ciel bleu. Appuyez sur "ok" lorsque vous avez terminé.
Une fois la scène chargée, vous voulez voir la scène et voir tout ce qui peut être placé dans la scène. Cliquez sur la tuile d'herbe et créez une plate-forme, puis ajoutez le joueur (Noni), puis ajoutez quelques ennemis (clowns). Ici, vous pouvez également ajouter tous les boutons dans la configuration de votre choix. S'ils sont dans les airs. Allez dans l'onglet "Physique" de la scène et changez la gravité verticale en "1000".
Maintenant la scène est complètement installée! Cliquez sur "Tester le jeu" dans le coin supérieur droit pour tester le jeu sur la plate-forme de votre choix, même si vous devez disposer du plug-in Android pour tester le jeu sur la plate-forme Android. Vous aurez également besoin du JDK Java 1.6 ou supérieur et le SDK Android est automatiquement téléchargé lorsque vous essayez d’exécuter Android pour la première fois.
Envelopper
Il existe de nombreuses façons de créer des jeux sur Android, mais j’ai trouvé que les options gratuites, Stencyl, fonctionnaient le mieux. Ce n'est pas trop difficile d'apprendre et de faire des jeux en un rien de temps. L’interface utilisateur est très facile à comprendre et les pseudo-blocs de code sont assez faciles à comprendre. Si vous avez des questions, n'hésitez pas à laisser un commentaire sur Android!