2016, quelle année incroyable pour les applications et les jeux. Gameloft de Vivendi, King de Blizzard et bien d'autres. De plus, Google Play Store et Apple App Store ont enregistré des gains dans tous les domaines. Selon la plupart des experts, ces gains devraient se poursuivre en 2017. C'est l'avenir cependant. Jetons un coup d'œil à la dernière année dans le monde des applications et des jeux.
Les gens passent plus de temps dans les applications et les jeux en 2016
Les stats:
Peut-être la statistique la plus importante en 2016. Selon App Annie, l'utilisateur moyen a consacré plus de 150 milliards d'heures aux applications par rapport à 2015. Le nombre d'heures consacrées aux applications a atteint près de 900 milliards. C'est bon pour une augmentation globale d'environ 15%. Google Chrome, YouTube et Facebook étaient en tête de cette catégorie. Par beaucoup Nous pensons que Pokémon Go est également impliqué dans le développement de cette métrique.
La livraison:
La conversation a complètement changé en 2016. Les chiffres de téléchargement ont cessé d'être la principale mesure utilisée par les experts pour calculer le succès des applications. Des éléments tels que les utilisateurs actifs quotidiens (DAU) et le temps passé dans une application sont devenus des indicateurs plus importants. Le fait de constater une forte croissance dans ce domaine est une meilleure indication de la qualité du marché des applications que du téléchargement de numéros. Comme vous pouvez le constater sur le graphique ci-dessus, les affaires vont bon train et s’améliorent.
Les gens ont téléchargé plus d'applications et de jeux en 2016
Les stats:
Le nombre d'applications et de jeux téléchargés à la fois sur Google Play et sur l'App Store d'Apple a considérablement augmenté en 2016. Le nombre de téléchargements a augmenté de 13 milliards par rapport à 2015. Le nombre total de téléchargements d'applications et de jeux a totalisé plus de 90 milliards. C'est une croissance de 15%. Tout comme en 2015, Google Play a vu télécharger plus de croissance que Apple. La Chine a ainsi contribué pour environ 80% à la croissance des téléchargements d’Apple.
La livraison:
Selon App Annie, la croissance de iOS était principalement due aux applications de voyage, de finance, de photo et de vidéo. En revanche, Google a enregistré une forte croissance grâce au social, à la productivité et aux outils. La théorie d'App Annie est que Google Play est présent sur des marchés en développement. Ainsi, leur nombre continue de privilégier les éléments essentiels tels que les applications de messagerie, les médias sociaux et les applications de sécurité. La prédominance d’Apple sur les marchés développés pourrait expliquer sa croissance dans des catégories plus spécialisées. Cela a du sens pour nous.
Les développeurs ont gagné plus d'argent sur les deux plates-formes
Les stats:
2016, quelle année énorme pour les revenus. Les revenus globaux des deux principaux magasins d'applications se sont améliorés de 40% par rapport à 2015. Dans l'ensemble, les deux magasins ont officiellement totalisé environ 35 milliards de dollars. La croissance des revenus de l'App Store a atteint 50% (dont environ la moitié provenait de la Chine uniquement).
Conformément à la norme, iOS a dépassé Android dans ce cas. Environ 90% des revenus de Google Play provenaient des jeux. Ce nombre tombe à environ 75% pour iOS. Lorsque App Annie inclut des magasins Android tiers et des revenus publicitaires, le total grimpe à 89 milliards de dollars.
La livraison:
Pourquoi y a-t-il tant de jeux freemium sur mobile? C'est pour ça. Les entreprises vont où l'argent est et il est indiscutable que le flux de revenus. Nous prévoyons que la tendance se maintiendra en 2017. En outre, nous pouvons constater que, bien que Google Play et l'App Store soient populaires et fiables, ils représentent moins de la moitié du chiffre d'affaires total généré par le mobile. Peut-être que la plus grande livraison est ce que vous pouvez faire. Plus de 70% des utilisateurs chinois de smartphones utilisent Android. Imaginez si elles étaient Google Play Store.
Les marchés en développement téléchargent toutes les choses
Les stats:
Nous commençons à constater une baisse réelle de la croissance des téléchargements des marchés développés. En 2016, l'Inde a dépassé les États-Unis en termes de téléchargements globaux, tandis que le Brésil et l'Indonésie ont enregistré une bonne croissance. Quatre des cinq pays les plus performants en "temps passé dans les applications" étaient des marchés en développement. Fondamentalement, les marchés en développement sont où il se trouve maintenant en termes de croissance des téléchargements et d'utilisation des applications.
La livraison:
Rappelez-vous quand nous avons dit que les téléchargements n'étaient plus si importants? C'est pour ça. Nous assistons à une maturation sérieuse sur les marchés développés. En revanche, ils en téléchargent plus. Le soutien aux pays en développement se veut décisif.
Les marchés matures téléchargent moins, dépensent plus
Les stats:
Les marchés matures tels que l'Allemagne, le Japon et les États-Unis ne montrent pas le téléchargement. Certains marchés développés, tels que le Japon, ont même enregistré une diminution du nombre d'applications et de jeux téléchargés en 2016. Toutefois, le temps passé dans les applications et le montant consacré à celles-ci ont considérablement augmenté. Même dans les pays où les téléchargements étaient en baisse.
La livraison:
La première chose est la première. Ne laissez personne vous dire qu'il ne télécharge pas d'applications ou de jeux sur des marchés développés. Tous les graphiques montrent que les habitants de ces pays ont téléchargé à peu près le même nombre d'applications et de jeux que l'an dernier (une tonne). Le grand avantage est qu'ils commencent à dépenser du temps et de l'argent en applications et en jeux. Ce sont des gens qui essaient de télécharger beaucoup de temps et d’argent.
Streaming vidéo en gros
Les stats:
Le streaming vidéo est assez rapide presque tous les ans. Les revenus des États-Unis ont augmenté de 250%, ceux de la Chine, de 370% et ceux du Royaume-Uni, de 420%. Les recettes totales des États-Unis se chiffrent à plus de 200 millions de dollars, la Chine à plus de 125 millions de dollars et le Royaume-Uni à environ 15 millions de dollars. Ces chiffres ne concernent que les trois principales applications de diffusion en continu dans chaque pays. C'est très impressionnant.
La livraison:
La prolifération de la diffusion vidéo en continu reste une source de revenus dominante sur le marché des applications. En outre, App Annie a noté que la plupart des utilisateurs abonnés à des services de streaming vidéo étaient plus susceptibles de le faire via un modèle d'abonnement avec achat intégré à l'application plutôt que de se rendre sur le site Web ou d'utiliser une autre source externe. Attendez-vous à voir plus de ce qui se passe. YouTube, Netflix, ESPN, Youku, iQIYI, Tencent Video et BBC News ont été des acteurs majeurs du marché de la vidéo en streaming en 2016, sur la base du nombre mensuel d'utilisateurs actifs.
Les applications de vente au détail ont bien fonctionné, mais il reste encore beaucoup à faire
Les stats:
Le commerce de détail a connu une grande année dans le mobile en 2016. Les applications de vente au détail ont représenté 44% du trafic Internet des détaillants et 31% des ventes (en moyenne). De plus, le graphique ci-dessus montre ce que signifie être un «premier numérique», comme Amazon. La croissance des magasins «brick and click» (comme App Annie les appelle) comme Walmart et Target était un peu plus sauvage, mais elle a même progressé dans certains pays. La croissance des premiers détaillants numériques atteint 65% à certains endroits. Dans la plupart des pays, entre deux et cinq applications d'achat sont installées.
La livraison:
En termes simples, les gens se familiarisent de plus en plus facilement avec les smartphones. Nous avons vu un milliard de dollars utiliser des applications mobiles lors du Black Friday 2016. Toutefois, les magasins traditionnels semblent avoir quelques problèmes. Succès dans certains domaines, mais généralement biaisé bien pire que le numérique en premier. Cela pourrait être les gens préfèrent aller dans le magasin réel. Néanmoins, il s’agit d’un défi pour les magasins traditionnels.
Banque de détail contre fintech, que le jeu commence
Les stats:
La banque de détail a été sa première véritable menace par la fintech (services bancaires basés sur le Web, comme PayPal) en 2016. Les services comme Venmo ont doublé sa base d’utilisateurs en 2016. Les utilisateurs passent plus de temps sur les applications bancaires sur les marchés matures avec des utilisateurs aux États-Unis, La France et l'Allemagne ont représenté plus de cinq millions de transactions bancaires en 2016 (une augmentation significative par rapport à 2015).
La livraison:
Le statu quo tient pour le moment. La banque traditionnelle reste dominante dans l’espace mobile. Cependant, il y avait des indications que la fintech est en train de réduire l'écart. PayPal, Apple Pay, Samsung Pay et Android Pay réalisent de grands changements alors que les applications comme Venmo se développent assez rapidement. Chase Pay So exécute mal ce qui n'a pas aidé. Nous ne prévoyons pas que le statu quo change en 2017, mais ne soyez pas choqués si l'écart se réduit au moment où nous rédigeons cet article l'année prochaine. Nous devrions donc voir les banques traditionnelles faire de plus grands progrès dans l’espace mobile pour essayer de rester à la hauteur de leurs nouveaux concurrents.
Le jeu mobile a connu une excellente année 2016
Les stats:
Le jeu sur mobile a eu un an en 2016. La grande statistique ici est l'ARPU (revenu moyen par utilisateur). Dans ce cas, la plupart des pays ont connu une croissance par rapport à l’année dernière. Des pays comme les États-Unis gagnent en moyenne environ 5 dollars par utilisateur, tandis que les pays du Japon s’élèvent à environ 30 dollars par utilisateur. Ces chiffres sont tous supérieurs à ceux de 2015. Pokemon gagnera 800 millions de dollars en seulement 110 jours et 950 millions de dollars en 2016. Le genre RPG a généré près des deux tiers des revenus de jeu au Japon.
La livraison:
Le thème pour 2016 semble être que plus de gens dépensent de l'argent. Les jeux mobiles ont permis de mener cette accusation. Pokemon Go a gagné 800 millions de dollars plus rapidement que n’importe quel jeu mobile existant et qu’il s’agissait du premier jeu mobile à avoir frappé le grand public aussi durement qu’il le faisait. Pour vous donner une idée, Pokemon Go a gagné plus d'argent en 2016 que tous les films à la billetterie, à l'exception de Captain America: Guerre civile, Finding Dory, Zootopia, Le Livre de la jungle et Rogue One: Une histoire de Star Wars. Le jeu sur mobile est maintenant avec les revenus des jeux pour PC et console maintenant. C'est sûr de le dire. Le jeu mobile est arrivé.
Les meilleures applications et jeux de 2016 par les utilisateurs actifs mensuels
Les stats:
Il n'y a pas grand chose à dire ici. Blizzard (via King), Supercell et Cheetah Mobile ont eu plusieurs entrées. La deuxième application la plus utilisée du Play Store en 2016 sur les listes.
La livraison:
Cette liste ne raconte que l'histoire. Conformément à la clause de non-responsabilité de Annie, les applications préinstallées et les applications sur les appareils Android et iOS n'ont pas été prises en compte lors du classement de ces applications. Ils ont été publiés par le propriétaire de la plate-forme. Cela signifie que les participants évidents, tels que Google Chrome, YouTube, Google Maps, Gmail et Google App, sont intentionnellement absents de la liste Android. Cheetah Mobile est également un cas intéressant. Ils ont un jeu et une application l'un dans l'autre. Nous sommes juste un peu tristes que les gens pensent encore qu'ils ont besoin d'applications plus propres en 2017.
Les meilleurs applications et jeux de 2016 en téléchargements
Les stats:
Beaucoup de choses identiques à celles de la liste précédente. Facebook a dominé les applications tandis que Pokemon Go a dominé les jeux. Les dix premières entreprises sont soit les États-Unis, soit la Chine. Les meilleures entreprises de jeu vidéo sont un peu plus variées géographiquement.
La livraison:
Vous pouvez voir ce graphique et le graphique précédent avec les applications qui viennent d'être téléchargées et utilisées. Cette liste n'inclut pas non plus les applications publiées par les propriétaires de plate-forme ni les applications préinstallées. La chose la plus intéressante est peut-être qu'Electronic Arts, Vivendi (propriétaire de Gameloft) et Rovio figurent en tête de liste. Ces développeurs ont commis d’énormes erreurs dans leur travail, pas parce qu’ils ont eu d’énormes succès comme Niantic.
Les meilleures applications et jeux de 2016 par chiffre d'affaires
Les stats:
Voici où nous voyons les grands gagnants de 2016. Les applications, les jeux et les entreprises qui gagnent le plus d'argent. Il y a quelques surprises ici, mais la plupart d’entre elles sont ce que vous attendez. Cette liste est assez explicite.
La livraison:
Où est allé Cheetah Mobile? Il est curieux que tant de participants sur les applications les plus populaires et les meilleurs ne soient pas là. Ceux-ci sont vraiment différents des marchés "libre" et "payé". Les gens téléchargent et utilisent les trucs gratuits tout le temps, mais ce sont les vrais champions qui peuvent être dédiés et payants. Peut-être que le plus gros avantage à retenir ici est celui des applications les plus rentables qui sont basées sur un abonnement. Si rien d'autre, cela montre que les gens ne l'achètent tout simplement pas. Du moins, pas assez pour faire partie du top 10. C'est pourquoi il y a tant de jeux freemium.
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